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viernes, 29 de mayo de 2015

EVA

Squeak

Squeak es una fuente abierta, la aplicación moderna, con todas las funciones del poderoso lenguaje de programación Smalltalk y el medio ambiente. Squeak es altamente portátil, que se ejecuta en casi cualquier plataforma que podría nombrar y realmente se puede verdaderamente
 escribir una vez ejecutar en cualquier lugar. 
Squeak es el vehículo para una amplia gama de proyectos de aplicaciones multimedia y plataformas educativas para el desarrollo de aplicaciones web comercial.

Rayuela


JORGE DREXLER CREA SU “RAYUELA” INFORMÁTICA

Escrito por libreríodelaplata el . Posteado en Autores uruguayos, Música

“N”.
Las “n” veces que esta letra/símbolo/concepto nos amargó la vida en las clases de matemáticas en la secundaria pueden haber valido la pena.
“N”  le da nombre a una aplicación que Jorge Drexler junto a otros colaboradores  creó para hacer de la creación musical una acción más solidaria, interactiva  y poder  así compartir la autoría con el usuario.
“N” es una aplicación  creada para smartphones que  permite al usuario intervenir las canciones de Jorge Drexler. Está integrado por tres”aplicaNciones”, o sea, canciones convertidas en aplicación. Estos temas tienen un formato de puzzle, que permite al usuario elegir el orden de los versos y los instrumentos para que cada combinación sea única.
Hay tantas posibilidades como combinaciones. Por eso el nombre de la aplicación es N, el infinito conjunto de los números naturales. “A veces las cifras son tan inconcebibles como 10 elevado a 27 posibles versiones de una misma canción”, explicó Drexler durante la presentación de “N” en Madrid.
Siguiendo esa lógica de infinitas combinaciones, la interfaz de la aplicación simula un caleidoscopio en el cual se pueden elegir los arreglos, los versos y los instrumentos, si la versión es acústica o no y si Drexler canta en inglés o en español para confeccionar la canción.
Las tres canciones utilizadas son inéditas. La primera se llama “N1″ y relata la historia de dos desconocidos. El 11 de diciembre saldrá al mercado “N2″, donde el juego estará en los instrumentos que el usuario podrá añadir según su geolocalización. De este modo, nunca se podrán activar todos, ya que para ello sería necesario estar al mismo momento en lugares distintos. La tercera ´aplicaNción´, “N3″, todavía es un prototipo sin fecha de lanzamiento prevista. La intervención en este caso provendrá de la variación de contenidos en función de la hora del día y de la elección entre distintos intérpretes: Xoel López, René de Calle 13, Kiko Veneno, Kevin Johansen o el propio hermano de Drexler.Estoy segura que Cortázar se hubiera sumado gustoso a este proyecto.

Mat Way

  • Es una aplicación que cosiste en resolver operaciones matemáticas, como calculo integral o diferencial, geometría analítica, matemáticas básicas, etc.
  • Es la primera versión y no se requiere de alguna licencia para poderlo utilizar, es totalmente gratuito.
  • Este programa lo podemos ocupar en una de la materias mas importantes en la carrera de ingeniería civil, que es Análisis Estructural.
  • El objetivo principal de esta aplicación es facilitarle el trabajo al estructurista resolviendo las ecuaciones, ya sean integrales, derivadas, etc. Es de fácil manejo ya que presenta una ventana con múltiples opciones que se pueden elegir para componer la ecuación.

Atenex

Atenex es una plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos ypara el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje de nuestros alumnos.


Cuadernia

Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.
Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologias e Internet.


MOODLE


Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).
Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.

Moodle es Código Abierto (Open Source)

Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar “licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente activo, seguro y en constante evolución.

¿Cuáles son las ventajas de Moodle?

A continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el cliente, como la plataforma para gestión de cursos:

Para profesionales IT y sistemas

  • Sistema en constante evolución y actualización
  • No hay que preocuparse por "licencias"
  • Posibilidad de personalizar la plataforma
  • Creación de diversos perfiles de usuarios (administrador, tutor, alumno)
  • Importación y exportación de datos en formato SCORM
  • Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C (XHTML y CSS2)

Para educadores y capacitadores

  • Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
  • Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
  • Complemento digital para cursos presenciales (blended)
  • Posilibidad de diversos metódos de evaluación y calificación
  • Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado

ESTRUCTURA Y EJEMPLO DE UNA WEBQUEST

Estructura
Se espera que un WebQuest  tenga al menos las siguientes partes: una introducción clara, sucinta que proporcione la información necesaria para iniciar la actividad; una tarea central interesante y concreta; una colección de recursos (sitios web fundamentalmente) donde encontrar la información necesaria; una descripción paso a paso del proceso que se utilizará para la tarea, pautas para organizar la información adquirida (preguntas que deben ser contestadas, etc.). ésta será la parte fundamental para los alumnos; la evaluación del trabajo de los alumnos y como cierre una conclusión, que repase lo que han aprendido los alumnos y cómo puede ser aplicado en otros temas.

1.Introducción

Provee al estudiante la información básica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su interés a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.

2.Tarea

En éste apartado se proporciona al alumno una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web, una presentación con PowerPoint, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico, un trabajo de creación, o cualquier otra  actividad que requiera que el alumno procese y transforme información que ha recogido . Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien sea en aulas diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores. 
La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla, para ello es útil un documento creado por Bernie Dodge llamado"Taxonomía del WebQuest: Una taxonomía de las Tareas"En él se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Existe una versión  traducida del original en Inglés por Nuria Abalde:  "Taxonomía del WebQuest- Una taxonomía de las Tareas" .
 La tarea se puede centrar en preguntas  a responder, resúmenes para crear,  problemas para solucionar, posiciones para ser formuladas y defendidas....

 3.Proceso.

En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar,...el profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara.

4.Recursos.

Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben estar en Internet y la mayoría de las WebQuest más recientes incluyen los recursos en la sección correspondiente al proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros  corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel especifico o tomarán una perspectiva en particular.

Algunos modelos para realizar WebQuests proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea. Es deseable que previamente hagamos una  ficha de análisis de las Webs educativas a recomendar a nuestros alumnos  y aprovechar la elaboración de dicha ficha para que nos sea útil para otro posibles usos didácticos, esta labor puede ser la que requiera más tiempo y esfuerzo por nuestra parte pero si  lo hacemos a la larga ahorraremos tiempo y tendremos nuestras clases bien organizadas. Un posible modelo sería:
ASPECTOS GENERALES
Título de la página
 En este apartado recogeremos  información general sobre el contenido de la página, el idioma en que está escrita, el país donde está ubicado el servidor que la ofrece (según el dominio de la URL)y sus autores
Dirección URLAutores/Productores: (+ e-mail, ciudad, país)
TIPOLOGÍA:
Tienda Virtual - Teleformación tutorizada - Material didáctico on-line - Web temática - Prensa electrónica -  Centro de Recursos - Índice/Buscador - Entorno de comunicación - Portal
(subrayar el que más se ajusta)
UTILIZACIÓN EN EL AULA
Nivel
 Es muy importante identificar el nivel de los alumnos que pueden trabajar con la página, aunque esto es relativo, ya que también dependerá de la profundidad con que se usa la página.
Área
 Podemos ver si la página se ajusta al trabajo con un área concreta o no.
Temporalización
 Hay que valorar, tanto el tiempo que se le va a dedicar al trabajo con la página como el momento del curso académico en el que se utilizará.
Actividades a realizar con la Web
Definir claramente que actividades son adecuadas para trabajar con los alumnos para no perder tiempo innecesariamente. 
ASPECTOS CURRICULARES
Contenidos curriculares
 Conviene recorrer la página para ver si los contenidos se ajustan a alguna parte del currículo, si permite trabajar temas transversales, si se puede utilizar para motivar a los alumnos proporcionándoles un rato de ocio formativo, si contiene materiales interesantes para el profesorado, etc...
Interés para el profesorado
 Hay que analizar si la página contiene materiales, artículos u otros contenidos que, aunque no sirvan para que la visiten los alumnos, sí sean de utilidad para el profesorado.
Interés para los alumnos
 Existen muchas webs que podemos integrar en el desarrollo del currículo como una herramienta más para los alumnos, aprovechando sus contenidos para que ellos alcancen los objetivos previstos.
¿Permite que los alumnos incluyan sus creaciones?
 Hay páginas que permiten que los alumnos envíen sus trabajos (dibujos, textos,...) y, tras pasar un filtro que depende de cada página, son colocados en la web, de forma que en una próxima visita se pueden observar. Este es un elemento muy motivador para ellos. Suele aparecer, sobre todo en páginas dedicadas a Ed. Infantil y Primaria.
¿Presenta materiales para trabajar on-line?
 A veces, las páginas ofrecen cuestionarios, juegos u otro tipo de materiales que permiten que los alumnos obtengan respuesta a sus acciones de manera inmediata. Estas páginas resultan mucho más atractivas que las demás.
¿Contiene materiales para descargar?
 En muchas webs, se ofrecen materiales que, para su correcto funcionamiento, deben ser instalados en el disco duro del ordenador. Estos materiales se descargan de la red y posteriormente se instalan. Puede tratarse de juegos, programas de generación de materiales, música, etc...
ASPECTOS GRÁFICOS
Aspecto gráfico estático
 El aspecto gráfico de una página es muy importante, ya que determinará en gran medida la actitud de los alumnos frente a ella. No lo es tanto si la página está dirigida al profesorado, aunque una página con un diseño agradable siempre facilita la tarea.
Aspecto gráfico dinámico
 Las animaciones pueden conseguir que una página sea muy atractiva para grupos de alumnos de Ed. Infantil y Primaria. Sin embargo, pueden resultar contraproducentes para alumnos más mayores, ya que les pueden resultar poco adecuadas. Debemos, pues, valorar su necesidad en cada caso concreto.
ASPECTOS TÉCNICOS
LIBRE ACCESO:
INCLUYE PUBLICIDAD:
ðSI  ðNO
ðSI  ð
NO
Navegabilidad
 Para que una página, sea para uso de los alumnos o del profesorado, resulte útil es imprescindible que técnicamente tenga una buena navegabilidad. Esto implica que sea fácil llegar a cualquier parte de la página, que no queden "callejones sin salida", es decir, páginas en las que no hay ningún enlace que nos permita pasar a otra zona de la web, que los botones de navegación sean claros. Algunas incluyen un "Mapa del web", página en la que describe la estructura completa para facilitar el acceso. Otras proporcionan una "Guía de navegación rápida", que ofrece en una lista desplegable todas las secciones del  web.
Interactividad
 Es muy interesante que la página ofrezca posibilidades de interacción al usuario, tanto si los destinatarios son alumnos como si son profesores. Esta interactividad implica la posibilidad de participar de alguna manera en la página. Puede ser desde algo tan simple como una dirección de correo a la que enviar opiniones, hasta cuestionarios, votaciones, juegos on-line, etc...
Requisitos técnicos:  (hardware y software)
Hemos de prever especialmente si la visualización de la página precisa de plug-ins tales como Flash Player, máquina virtual Java etc
Aquí te propongo la ficha anterior en formato .doc, que puedes imprimir, cuya cumplimentación puede ayudarte a decidir si la página que estás valorando puede ser de utilidad en tu labor docente.
Ficha de valoración de webs educativas
Otros modelos útiles son:
  • el que podéis encontrar en la página del Dr. Pere Marquès Graells
  • Evaluación Crítica de una Página Web para niveles de enseñanza primaria, media y secundaria. Por Kathleen Schrock
     

5.Evaluación.

La evaluación es una adición nueva en el modelo de las WebQuests. Los estándares deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación (Rubric en inglés).
En Eduteka podrás encontrar un estupendo artículo acerca del empleo de las "plantillas de evaluación" también llamadas  "Matrices de Valoración" para  averiguar cómo está aprendiendo el alumno, como construirlas y ejemplos ya creados . Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará.
 Por otra parte para evaluar "WebQuest"  ya creadas por otro profesores que pensemos utilizar con nuestros alumnos podemos elaborar una plantilla de evaluación  tomando como base la "Plantilla para evaluar WebQuests" (en Inglés) de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una WebQuest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las WebQuests: metas claras, valoración acorde con tareas especificas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.
En el Taller de WebQuest de aula21 te ofrezco esta rúbrica en español que te será de utilidad.
Para diseñar tus propias Matrices de Valoración, te recomiendo  utilizar Rubistar, herramienta de Internet con versión en español, que te ayudará a iniciarte en el desarrollo de esas Matrices. En el artículo de Eduteka Rubistar, herramienta para construir Matrices de Valoración encontrarás una amplia descripción sobre como utilizar esta herramienta.

 6.Conclusión

Por último esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Tal como se menciona en un articulo de la sección 'Ed Online' del sitio Web 'Thirteen' "Se aprende haciendo, pero se aprende mejor hablando acerca de lo que se ha hecho". En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.
Algunos profesores plantean versiones reducidas de las WebQuests, que sólo poseen los apartados de introducción, tareas y recursos, y exigen mucho menos tiempo de preparación.
Un ejemplo de estas versiones reducidas de las WebQuests son muchas de las actividades de ampliación que se presentan bajo la sección "Para saber más" en cada una de las unidades didácticas de ESO que ofrece la editorial SM en: librosvivos.net.
EJEMPLO
http://www.eduteka.org/proyecto/

USO DE LA WEBQUEST

Los uso de una webquest en el aula de clases son muy diversos, ente ellos:
  • Fomentar un aprendizaje de forma cooperativa.
  • Uso y manejo de los recursos tecnológicos. (INTERNET)
  • Permite el desempeño de la labor docente como un facilitador o guía del aprendizaje.
  • Para realizar actividades de aprendizaje, tanto de aplicación de conocimientos teóricos como de generación de conocimientos a través de la investigación.

WEBQUEST

La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación, que se aplican desde 1980.

Castellan | Juegos con Games68.com

viernes, 22 de mayo de 2015

MINIMIX HARDWELL

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